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ファイナルファンタジー11
ゲーム ファイナルファンタジー11 戦闘ガイド
STEP1
~戦闘の心構え~


FF11における戦闘では、大きく分けて、
ソロ戦闘』と『パーティ戦闘』の二つに分けられる。
これはオンラインゲームの特徴の一つで、FF11だけに言えることでなく、
オンラインのRPGゲームでは当たり前の戦法と言える。
例えばFF11の場合、序盤はパーティを組むよりも
ソロでモンスターを倒したほうが獲得できる経験値は多いので都合がいい。
ところが、レベル10を超えたあたりからは
ソロでモンスターを倒すという作業に手間と時間がかかり、効率が悪い。
こんなときはパーティが大活躍する。
パーティを組むとソロでは厳しいモンスターも難無く勝てるし、経験値の入りも良い。
ちなみにパーティはレベル1からでも組めるが、
アビリティや魔法の修得性から言っても
やはりレベル10以降に組んだほうがバランスはいい。


STEP2
~戦闘の基本~


戦闘の基本的な流れは、ソロでもパーティでも同じ。
まずモンスターを発見したら、そのモンスターの強さを確認する(STEP3を参照)
これはモンスターと戦う前には常にやらなくてはいけないパターンである。
いちいちめんどくさいと思ってこの行動をおろそかにしているプレイヤーほど死ぬ確率も高くなります。
なぜなら同じ姿で同じ名前のモンスターでも、強さの幅はピンからキリまで存在するからです。
普段倒しているから安心だと、たかをくくって挑んだモンスターが
実はとんでもなく強いモンスターである可能性だって少なくありません。
モンスターと戦う前には敵の強さを確認する。
この癖を普段から身につけて、自分の中で常識の範囲としておさめておきましょう。
戦う際、ソロでは自分よりも格下のモンスターを、
パーティでは自分よりも格上のモンスターを中心に、獲物を狙って釣っていくことになる。
釣る」とはオンライン用語で、周囲に他のモンスターがいる危険な場所から、
一匹のモンスターだけを安全な場所まで連れてくることを意味する。
特にFF11では、2匹以上の複数の敵に攻撃されると、
いくらてだれのパーティでも全滅する恐れが出てくる。
そう言った意味ではこの「釣る」は大変、重要な行為であることが言える。
うまくモンスターを釣ったらあとは、攻撃を開始し、
アビリティや魔法、ウェポンスキルを駆使して、モンスターのHPを0にすれば勝利となる。
最後に経験値と戦利品を確認して、必要ならばロットインして、
傷付いたHPやMPをヒーリング(回復)して、次の戦闘に備えるというのが、一連の流れだ。
ここまで聞いて、『面倒すぎる!!』と感じた方も大半いると思う。
けれど、そもそもオンラインゲームというものはそういうもので、
口頭で聞いているから難しく感じるだけで、実際にプレイをしてみると
なんのことはなく、慣れてしまえばそれが当然のように振る舞え、
簡単な動作で楽しく戦闘ができる。


STEP3
~モンスターのレベル~


STEP2でも説明したモンスターの強さを確認する行動。
この行動によってモンスターの強さ、すなわちレベルが分かるわけだが、
モンスターのレベルは7段階に分けられる。

レベル 調べるで表示されるコメント
とてもとても強そうだ。
とても強そうだ。
強そうだ。
自分と同じくらいの強さだ。
丁度いい相手だ。
楽な相手だ。
練習相手にもならない。

もちろん、強いモンスターほど、得られる経験値は高いが、
ソロはジョブによっては『楽な相手』でも苦戦する場合がある。
だが、パーティなら『とても強そうだ』以上のモンスターでも倒せる見込みは十分にある。
ソロでの戦闘に限界や退屈を感じたら、パーティを組んで、強敵に挑戦するのも一つの戦略だ。



STEP4
~経験値の概念~


同じ敵ならばソロで倒したほうが多くの経験値が得られるというのはSTEP1でも前述した。
これはパーティ戦闘だと得られる経験値がパーティの人数分だけ配分されるからだ。
例えばソロで得られる経験値が30だとしたら、
5人のパーティで得られる経験値はたったの6程度になってしまうのである。
つまり、パーティを組む利点は、
ソロでは絶対に倒せないモンスターに挑戦できる
事実にある。
しかもパーティで【同じくらいの強さ】以上のモンスターを
制限時間以内(下記表参照)に続けて倒すとチェーンボーナスが発生し、
それだけ多くの経験値を入手することができる。

チェーン数 取得経験値 LV1~ LV10~ LV20~ LV30~ LV40~ LV50~ LV60~
1チェーン ×1.2 50秒以内 100 150 200 250 300 350
2チェーン ×1.25 40秒以内 80 120 160 200 240 280
3チェーン ×1.3 30秒以内 60 90 120 150 180 210
4チェーン ×1.4 20秒以内 40 60 80 100 120 140
5チェーン~ ×1.5 10秒以内 20 30 40 50 60 70



STEP5
~モンスターの習性~


どのモンスターも知覚を持っていて、
この知覚範囲内(モンスターによって範囲は異なる)にプレイヤーが入ると
襲ってくるモンスターを「アクティブ」と呼ぶ。
【練習相手にもならない】だと襲ってくることはほとんどないが、
ヒーリングやくつろぎ座り(/sit)をしていると襲われてしまうので注意しよう。
また、一部のモンスターは、同族が戦闘しているのを目撃すると加勢にやってくる。
これは「リンク」と呼ばれ、複数のモンスターと戦う不利な状況に陥ってしまう。
STEP2で説明した「釣る」が重要なのはこのリンクを避けるためだ。
「アクティブ」と「リンク」は同じモンスターでも
棲息する地方によって違う
ので、十分に警戒しよう。
ちなみに、ゴブリン族やオーク族といった獣人系モンスターは
地方に関係なく全てアクティブでリンクする習性を持つ。



STEP6
~モンスターの習性②~


モンスターには「アクティブ」と「リンク」の習性を持つことは説明したが、
モンスターの備える知覚はほかにも大きく分けて4つある。
視覚感知聴覚感知魔法感知生命感知の4つだ。

視覚感知
視界内にプレイヤーが入ると襲ってくる。
視界の広さは昼間と夜間とで変化するものもいる。
ほとんどのモンスターが正面方向しか見えていないため、
真横や背後ならば、至近距離で近付いても安心だ。
この感知能力を備えているモンスターは、蜂族、ウサギ族、
ゴブリン族、オーク族、ヤグード族などがそれに該当する。
聴覚感知
一定距離にプレイヤーが近づくと襲ってくる。
左記で説明した視覚感知と違って、
自分を中心に全方向(360度)に反応するので、
横や後ろでも気付かずに通り抜けるのは難しい。
この感知能力を備えているモンスターは、クゥダフ族、スケルトン族、
スライム族、コウモリ族、サハギン族などがそれに該当する。
魔法感知
プレイヤーの魔法詠昌に反応して襲ってくる。
詠昌を開始した時点で襲ってくるので、
詠昌の途中で中断しても手遅れである。
HPの低い魔道士系は要注意だ。
また歌や忍術は魔法ではないので感知されない。
この感知能力を備えているモンスターはエレメンタル族、
ボム族、ゴーレム族、マジックポット族がそれに該当する。

生命感知
プレイヤーのHPバーが黄色以下に減っていると、反応して襲ってくる。
前記の3つの感知に比べると、
感知範囲の幅が非常に長いので特に注意が必要。
この感知能力を備えているモンスターはシャドウ族や
ゴースト族といったアンデッド系だけに備えられた感知能力である。
ちなみにアンデッドモンスターは生命感知とともに
聴覚感知も必ず合わせ持つので、
両方の感知に気を配らなければ襲われてしまう。

上記の感知能力は厄介だが、事前に防ぐてだても存在する。
例えば視覚感知の場合、
モンスターがプレイヤーの姿を目撃しなければいいだけだから、
白魔法の「インビジ」やシーフの「かくれる」などの
姿を消す魔法(アビリティ)を使えばモンスターには感知されない。
聴覚感知では、白魔法の「スニーク」、アイテム「サイレントオイル」を使おう。
魔法感知、生命感知は残念ながら、遮断方法はないが、
魔法を使用しない、HPバーを黄色にしない、を意識すれば特に問題はないと思う。
モンスターはたとえ姿形は一緒でも
レベルから習性までまったく千差万別といっても大袈裟ではない。
その一匹一匹の癖を的確に見抜き、戦闘を繰り出すことが、勝利の一番の近道と言える。


STEP7
~ウェポンスキル(WS)~


スキルに適した強さのモンスターを攻撃していると、
武器に対応した戦闘スキルが上昇していき、
投ばく以外の武器では、スキルが特定の数値に到達することで
ウェポンスキル(WS)を修得する
ことができる。
WSはいわゆる必殺技のようなもので一度修得してしまえば忘れることはなく、
ジョブや武器によって、モンスターに大ダメージを与えたり、
状態異常にする効果も存在する。
WSを発動させるには、TPを100%以上ためてコマンドを決定すればいい。
TPはダメージを与えたり、受けたりするごとに少しずつたまっていき、
最大で300%までためることができる
多くためればためるほど威力や追加効果は増強していくが、
その武器や盾を装備変更するとTPは0%に戻ってしまうので注意しよう。
ちなみに、WSは任意の武器を使い続けることで修得していくのが基本だが、
なかには条件を満たさなければ使用できないWSや、
それぞれの武器に対応したクエストをクリアしないと習得できないものもある。


STEP8
~ウェポンスキル(WS)②~


全てのWSの効果は、大きく分けて、『物理WS』と『必中WS』の二つに分類される。
この二つはそれぞれ使い勝手が異なるので、そのときの状況によってうまく使い分けよう。

物理ウェポンスキル 必中ウェポンスキル
はずれる可能性も高いが、バーサクや不意打ちなどの
アビリティと併用して威力を上げることのできるWS。
コンボやスマッシュ、ファストブレードなどがそれにあたる。
また「○回攻撃」となっているWSは俗に「多段WS」と呼ばれており、
一度にその回数攻撃して当たった分だけダメージを与えられる。


モンスターの強さに関係なく必ず命中するWS。
バーサクや不意打ちなどの
アビリティと併用しても威力は変わらないが、
シャインストライクやスターライトなどの光属性はMND、
レッドロータスやサイクロンなど、その他の属性のWSは
INTが高いほどそのダメージは倍増する。
なお、属性ダメージを伴うもの全てが必中WSだとは限らない。

さらにウェポンスキルには組み合わせ次第で作れる「連携」というものがある。
連携とは、WSを発動してから、ある一定のタイミングで次のWSを発動することで、
つなげていくテクニックのこと。これに成功すると派手なエフェクトが出現し、
追加ダメージを与えることができる。
基本的に最初に発動したWSのエフェクトが消えてから数秒後に、
次のWSを発動させれば連携成功となるが、WSには属性が存在し、
正しい組み合わせで行わないと連続効果は発動しない。
なお、召喚獣の履行技もWSとの連携に組み込むことが可能だ。

連携技レベル
1連携
2連携
3連携~
レベル1 50% 60% 75%
レベル2 75% 75% 100%
レベル3 100% 150% 200%



STEP9
~ロットイン~


STEP2でもさりげなく触れたが、ロットインとは、
パーティを組んでいる際に手に入れたアイテムを
パーティメンバーに公平にランダム数字で割り降る機能。
ロットインすると、1から999までの数字のいずれかが、
そのプレイヤーに割り振られる
ので、ロットインに参加したプレイヤーで
一番、大きな数字を選んだ人がロットインされたアイテムを獲得できる権利を持つ。
ちなみに、5人のパーティでロットインしたのが1人だけなら、
ロットインの数字が低かろうが高かろうが、アイテムを入手できる仕組みだ。
基本的に、自分の欲しいアイテムはロットインし、
いらないアイテムは無視(=ロットパス)しましょう。
困るのが時折、貴重なアイテムがロットインの対象になって、
ランダム数字の結果だけでは納得のいかないプレイヤーが現れる。
そんなときはトラブルの原因を事前に防ぐために、
貴重なアイテムがドロップした場合の獲得権利対策(どのようにして獲得者を決めるのか)を
パーティメンバー内でしっかり相談して決めておこう。


STEP10
~魔法~


魔法には攻撃、回復、補助、状態異常といった様々な種類のものが存在する。
魔法にも武器などと同様にスキルが存在し、使い込んでいくことで、
その魔法に対応したスキルが上がり、効果も上がっていく。
自分のスキルやステータスが低いと
魔法の効果が発揮されない「レジスト」という現象が起きやすくなるので、
魔道士系を育てているプレイヤーは積極的に魔法を使ってスキルを上げるように心がけたい。
しかし、魔法には一定の詠昌時間があり、
画面左上に表示される詠昌ゲージが20%から80%の間にモンスターから攻撃を受けると、
詠昌を中断してしまうことがあるので注意しよう。
また、一度魔法を発動したあとも、再詠昌時間が経つまで再使用できないので、
タイミングを見極め、効果的に使って行くことが重要だ。


STEP11
~属性の概念~


FF11の世界におけるヴァナ・ディールには8つの属性があり、
それぞれに強弱関係が生まれてくる。
例えば、火属性は水属性には弱いが、氷属性には強い。
逆に水属性は火属性には強いが雷属性には弱いといった性質を持つ。
光属性と闇属性はお互いに相反した関係を持っている。
モンスターには弱点となる属性や、逆に耐性属性を持つものも多い。
モンスターに合わせた魔法を上手に使っていくことが大切だ。
なお、魔法は弱点や耐性のほかに、曜日や天候によっても威力が増減するので覚えておこう。


STEP12
~マジックバースト(MB)~


マジックバーストとは、WSの連携エフェクトの後にタイミングよく魔法を唱えると
発動するダメージボーナスのことで、通称「MB」と略される。
MBが成功するとレジストされる確率が大幅に低下し、大ダメージを与えやすくなる
なお、召喚獣の履行技や、竜騎士の飛竜のブレスでも、
タイミングと属性さえ合えば、MBさせることが可能だ。


STEP12
~モンスターの特殊技~


プレイヤーと同じようにモンスターにもTPがあり、
プレイヤーと同じように攻撃を当てたり受けたりすることでたまっていく。
そして100%以上たまると使ってくる。
特殊技はモンスターの種類によって違い、大ダメージを与えてくるものや
状態異常を引き起こすもの、モンスター自身の能力をアップさせるものなど、
その効果は様々だ。
さらにモンスター自身を強化する以外の特殊技は、
その攻撃範囲で大きく4種類に分けることができる。
ちなみに、状態異常の特殊技だけはスタン効果のある攻撃で
発動をストップできることを頭に入れておこう。

単体攻撃
プレイヤー1人が対象となる攻撃。
コウモリ族のジェットストリームや、サソリ族のデスシザースなど、
大ダメージを伴う特殊技が多い。
物理属性の技は、ブリンクや空蝉の術で回避可能だが、
魔法属性や蜂族のファイナルスピアなど特殊なものは回避できない。

範囲攻撃
そのモンスターを中心として、
周囲のプレイヤーにダメージや状態異常を与える攻撃。
パーティメンバーだけに限定されるものと、
パーティ以外のプレイヤーに効果が及ぶものもある。
単体攻撃と同じく物理属性のものは回避できるが、
魔法属性のものは回避することができない。
前方単体攻撃
モンスターのターゲットを取っているプレイヤーを正面に、
扇形の範囲内にいるプレイヤーにダメージや状態異常を与える攻撃。
魔法属性のものが多く、基本的に回避することは不可能。
全方範囲攻撃を持つ相手と戦うときは、
モンスターーのターゲットを取っているプレイヤー以外は、
モンスターの正面に立たないようにするのが、被害を少なくするコツだ。
ターゲット範囲攻撃
ターゲットを取っているプレイヤーを中心として、
周囲のプレイヤーにダメージや状態異常を与える攻撃。
こちらも魔法属性が大半で、空蝉の術などでも回避はできない。
この特殊技の構えの後にターゲットを取っているプレイヤーが
パーティメンバーのいない方向に走れば、
攻撃を喰らうメンバーを減らすことができる。



STEP13
~ピンチのときは~


モンスターと戦闘している場所にいきなり、
新しいモンスターが沸いたり、メンバーが突然回線落ちをしてしまった……
などといった状況は珍しいことではない。
こうしたピンチを乗り切るには下記のような方法が考えられるが、
いずれの方法にしても、素早く決断することが重要だ。
下手に焦って判断が遅れれば、なにもできないまま全滅する可能性もでてくる。
ソロの場合、自分の残りHPが多ければ多いほど逃げる成功確率が高くなる。
なお、走って逃げる場合なら戦闘解除してから逃げると、
ほかのプレイヤーに助けてもらいやすい。



救援要請を出す
逃走が難しいときで周囲にほかのプレイヤーがいるならば迷わず救援要請を出そう。
救援要請を出すとメッセージが表示され、
自分のパーティ以外のプレイヤーでも攻撃できるようになるので、
心優しいプレイヤーなら助けてもらえる可能性がある。
むろん、助けてもらえない可能性もある。

エリア移動をする
エリアの境界線が近い場合や、テレポやエスケプなどの移動魔法が使用できる場合、
エリアを移動して逃げることができる。
確実性から言えばこれが一番妥当かもしれない。
ただし、エリア移動後の場所にほかのプレイヤーが近くにいた場合は、
エリア移動したことを告げてから立ち去ろう。
これも一つのマナーに当たる。

(リ)レイズで立て直す
事前にリレイズ(覚えていなければ全滅後にレイズ)をかけ、
全滅しても経験値の犠牲を最小限に抑えようという方法。
右の表を見ても分かるとおり、普通にホームポイントに戻ってしまうと、
現在経験値は10%も失ってしまうが、レイズやリレイズを使用すれば、
最高で1%しか経験値は失われずに済む(これは大きなメリットとなる)。
やや上級者向けのやり方だが、最終的にこれが必須方法となってくるはずだ。
パーティに白魔道士のプレイヤーがいたら、そのへんを確認してみよう。

戦闘不能後の行動 ペナルティ
ホームポイントへ戻る NEXTLevelの10%の経験値を失う
レイズ、リレイズ NEXTLevelの7.5%の経験値を失う
レイズII、リレイズII NEXTLevelの2.5%の経験値を失う
レイズIII、リレイズIII NEXTLevelの1%の経験値を失う
女神のヒムヌス NEXTLevelの5%の経験値を失う




STEP15
~レベル75に到達したら……~


現在、FF11の世界ではプレイヤーのレベルの上限は75と定められている。
レベル75に到達すると、ル・ルデの庭にいるNomad Moogleという名のNPCから、
リミットブレイカー』がもらえ、それ以降にレベル75のジョブで稼ぐ経験値を、
リミットポイントとしてためるかを選択できるようになる。
1万リミットポイントは1メリットポイントに相当し、
たまったポイントを消費して下記のように能力値アップできるのだ。
例えば、1万の経験値を稼いだ場合、
カテゴリーでHPを選択すると、HPの最大値が+10と増えるのだ。
しかし能力値にも上限はあり、HPは7回(合計+70)までしか上げることはできない。
それぞれのカテゴリーの項目にも同じように上限は存在し、
全ての能力値を上限まで上げるには、
合計173万という果てしなく膨大な経験値を稼がなくてはならない。
現在(2006/3/16)までにそれを達成させたというプレイヤーは目撃されておらず、
いずれ現れたとしても、そのころにはバージョンアップで
レベルの上限は上がっているだろう(笑)。

カテゴリー名 項目名 必要メリットポイント 1段階の上昇数値
HP HP上限 1→2→3→4→5→5→5 +10
MP MP上限 1→2→3→4→5→5→5 +10
ステータス 各種ステータス 3→6→9→9 +1
戦闘スキル 各種武器スキル 1→2→3→3→3→3 +2
戦闘スキル 各種防御スキル 1→2→3 +2
魔法スキル 各種魔法スキル 1→2→3→3→3→3 +2
その他の能力 敵対心+ 1→2→3 +1
その他の能力 敵対心- 1→2→3 -1
その他の能力 クリティカルヒット率 1→2→3 +1%
その他の能力 披クリティカルヒット率 1→2→3 -1%
その他の能力 詠昌中断率 1→2→3 -2%
ジョブ 各種アビリティ 1→2→3→4→5 各アビリティで異なる
ジョブ 各種魔法 1→2→3→4→5 各魔法で異なる
情報提供元:FF攻略の理

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